Helsinki valmistautuu PG Connects Nordics -tapahtumaan ja tekoäly nousee suureen rooliin

Helsinki valmistautuu PG Connects Nordics -tapahtumaan ja tekoäly nousee suureen rooliin
Helsingistä tulee jälleen lokakuussa yksi Euroopan pelialan tärkeistä kohtaamispaikoista, mutta tämän vuoden Pocket Gamer Connects saapuu kaupunkiin muutoksella, joka kertoo paljon alan tämänhetkisestä tilanteesta. Aiemmin PG Connects Helsinki -nimellä tunnettu tapahtuma järjestetään nyt nimellä PG ConnectsNordics, mikä laajentaa näkökulmaa Suomen lisäksi Ruotsiin, Norjaan, Tanskaan ja Islantiin. Samalla tekoäly saa oman näkyvän roolinsa konferenssissa, jonka odotetaan kokoavan yhteen yli 1 500 alan ammattilaista. Tapahtuma järjestetään 20.–21. lokakuuta Wanhassa Satamassa, ja ohjelmassa käsitellään myös reaaliaikaisen digitaalisen viihteen kasvua. Tällä alueella vakiintuneet palvelut sekä PanostaNettikasino -tyyppiset verkossa toimivat pelialustat ovat osoittaneet, kuinka suuri kaupallinen merkitys intuitiivisilla, turvallisilla ja eri laitteilla helposti saavutettavilla palveluilla voi olla.
Tekoälyei ole enääsivuroolissa
Ollaan rehellisiä, tekoälystä puhuminen teknologiakonferenssissa ei sinänsä ole enää mitään uutta. Kiinnostavammaksi keskustelu muuttuu siinä vaiheessa, kun pelkän työkalujen esittelyn sijaan aletaan arvioida, säästävätkö ne todella aikaa, rahaa tai työmäärää kaupallisessa pelituotannossa. Juuri tähän näyttää keskittyvän AI Gamechangers Summit, joka järjestetään 21. lokakuuta PG Connects Nordicsin yhteydessä. Ohjelmassa käsitellään muun muassa taidetta, käsikirjoittamista, ohjelmointia, laadunvarmistusta, monetisaatiota ja käyttäjähankintaa.
Myös puhujavalinnat kertovat melko selvästi siitä, mihin suuntaan keskustelua halutaan viedä. Luke Dicken, LuDic AI perustaja ja Take-Two Interactiven entinen tekoälyjohtaja, pitää puheenvuoron siitä, miten selvitä tekoälyyn liittyvästä odotusten ja hypen kierrosta sekä erottaa toimivat ratkaisut niistä, jotka ovat edelleen lähinnä lupauksia. Näkökulma on ajankohtainen, sillä vain muutamassa vuodessa generatiivinen tekoäly on muuttunut kokeellisesta kuriositeetista yhdeksi teknologia-alan suurimmista kiinnostuksen kohteista.
Mukana on myös Wilma Ramona Ikäheimonen, Game Makers of Finlandin puheenjohtaja. Hänen esityksensä tavoitteena on erotella saman tekoäly-käsitteen alle sijoittuvia teknologioita ja tarkastella, millainen vaikutus niillä todella on pelinkehitykseen. Erottelu on tärkeä, sillä generatiiviset työkalut grafiikan tai muun sisällön luomiseen ovat eri asia kuin data-analyysissä, automaatiossa tai pelihahmojen käyttäytymisessä jo pitkään hyödynnetyt järjestelmät. Kun kaikki niputetaan saman termin alle, on huomattavasti vaikeampaa ymmärtää, mikä alalla oikeasti muuttuu.
Suomi lähtee tähän keskusteluun varsin kiinnostavista lähtökohdista. Neogamesin mukaan tekoälyratkaisut voivat tarjota hyötyjä erityisesti pelinkehityksessä, jakelussajalöydettävyydessä, jotka ovat kaikki entistä tärkeämpiä osa-alueita erittäin kilpaillulla markkinalla. Järjestön viimeisimmän laajan raportin mukaan Suomen pelialan liikevaihto nousi vuonna 2024 noin 2,85 miljardiineuroon, samalla kun aktiivisia pelistudioita oli ennätykselliset 270 ja työntekijöitä noin 4 300. Kyse ei siis ole pienestä ekosysteemistä, joka kokeilee uutta teknologiaa markkinoiden laidalla, vaan yhdestä Euroopan merkittävimmistä pelialoista, joka etsii tekoälylle käytännöllistä roolia.
Suomi etsiiseuraavaasuurtamenestystään
Paikallinen tilanne on kuitenkin vielä kiinnostavampi kuin suuret kokonaisluvut antavat ymmärtää. Suomella on edelleen vahva mobiilipeliperinne, jonka tunnetuimpiin nimiin kuuluvat Supercell ja Rovio. Samalla monet viimeaikaiset menestystarinat ovat syntyneet pienemmissä tiimeissä ja itsenäisissä projekteissa, jotka ovat onnistuneet löytämään kansainvälisen yleisön ilman suurten peliyhtiöiden kaltaista organisaatiota.
The Last Caretaker kuvaa tätä muutosta hyvin. Helsinkiläisen Channel37-studion peli valittiin vuoden 2026 Finnish Game Awards -gaalassa Suomen parhaaksi peliksi sen jälkeen, kun se oli myynyt satojatuhansia kappaleita jo Early Access -vaiheessa. Ylen mukaan pelin bruttotulot olivat ensimmäisten kuukausien aikana lähes seitsemän miljoonaa euroa, mikä on huomattava tulos vuonna 2021 perustetun studion ensimmäiselle projektille.
Toisessa ääripäässä ovat yhtiöt, jotka pystyvät toteuttamaan huomattavasti suurempia tuotantoja ja joiden kustannusrakenne on samalla täysin erilainen. Remedy kertoi elokuussa toisen vuosineljänneksen liikevaihtonsa laskeneen 40 prosenttiavuodentakaisesta 10,2 miljoonaaneuroon. Samalla yhtiö kasvatti kaupallisia panostuksiaan valmistautuessaan CONTROL Resonant -pelin julkaisuun. Peli saapui markkinoille 24. syyskuuta ja oli samalla yksi yhtiön siihen mennessä kunnianhimoisimmista tuotannoista.
Pelien tekeminen nopeammin voi synnyttää uuden ongelman
Tässä tullaankin ehkä koko keskustelun suurimpaan paradoksiin. Oletetaan, että tekoäly lunastaa suuren osan lupauksistaan ja mahdollistaa pelien tekemisen pienemmillä resursseilla, prototyyppien rakentamisen viikoissa kuukausien sijaan sekä tiettyjen tehtävien automatisoinnin. Ensi silmäyksellä tämä näyttää selvältä edulta, mutta mitä tapahtuu, jos tuhannet muut tiimit saavat käyttöönsä täsmälleen samat mahdollisuudet?
PlayStation Studiosin entinen johtaja Shuhei Yoshida on nostanut esiin juuri tämän kysymyksen. Hänen mukaansa koodia ja visuaalisia elementtejä tuottavat työkalut voivat madaltaa merkittävästi pelinkehityksen aloittamisen kynnystä. Ongelmana on kuitenkin se, että jos seurauksena markkinoille julkaistaan entistä enemmän pelejä, joukosta erottuminen voi muuttua vielä nykyistä vaikeammaksi.
Helsingissä nähdään käytännössä, mikä todella toimii
Kaiken tämän keskellä PG Connects Nordics saapuu Helsinkiin ajankohtana, jolloin kyse on paljon enemmästä kuin tavallisesta teknologiakonferenssista. Ohjelmassa nähdään edustajia esimerkiksi Roviolta, Remedyltä, Colossal Orderilta ja Fingersoftilta sekä muilta pohjoismaisilta toimijoilta. Lisäksi tapahtumassa käsitellään investointeja, monetisaatiota, kasvua ja indie-pelien kehittämistä. Järjestäjät ovat ilmoittaneet tapahtumaan yli 150 puhujaa ja noin 42 tuntia ohjelmaa kahden päivän aikana.
Tekoälystä tulee yksi tapahtuman näkyvimmistä aiheista, mutta hyödyllisin keskustelu ei todennäköisesti liity siihen, osaako teknologia luoda kuvia, kirjoittaa koodia tai tuottaa dialogia. Tämä tiedetään jo. Suomalaisten pelistudioiden kannalta olennaisempi kysymys on paljon konkreettisempi ja samalla vaikeampi: missä tekoäly todella säästää rahaa, mitä työvaiheita sillä voidaan nopeuttaa menettämättä pelin persoonallisuutta ja auttavatko nämä parannukset kilpailemaan markkinalla, jossa yleisön huomion saaminen vaikeutuu vuosi vuodelta.
Helsinki ottaa PG Connects Nordicsin vastaan tilanteessa, jossa Suomen pelialalla on edelleen globaaleja yrityksiä, uusi sukupolvi indie-kehittäjiä ja vahva teknologiakulttuuri. Tekoälystä voi tulla tälle ekosysteemille uusi kilpailuetu, mutta todellinen haaste on käyttää sitä kiinnostavampien ja kestävämpien pelien tekemiseen, ei pelkästään suuremman pelimäärän tuottamiseen lyhyemmässä ajassa.







